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THEME 同時発音制限を使ったアタック演出

同時発音数を制限してアタック感を演出する方法

ゲームの効果音の特徴の一つに『同時発音制限』という要素があります。

同時発音制限とは、何音まで同時に音を鳴らすかを制限することを示します。

 

わかりやすい例でいえば、ファミコンや昔の携帯電話の着信音ですね。

 

 

ファミコンを遊んだ方であればご経験があると思いますが、遊んでいるときに効果音が激しい場面ではBGMが途切れたり、効果音が途中で切れたりしたはずです。

 

あれはファミコンが「4音」までに同時発音を制限しているからなんですね。

同時発音数を制限する理由

ファミコンのように同時発音数制限が決まっているならまだしも、今の現行ゲーム機では性能面から気にする必要がないように思えます。

 

ですが、現行のゲーム機であっても同時発音数制限は必ず必要です。

その理由として特に大きな3つの理由があります。

 

  • 音が重なると単純に「音量」が大きくなる。

  • ゲームの処理が重たくなる。

  • 音の出だしが聞こえなくなる。(アタック感が無くなる)

1.音が重なると単純に「音量」が大きくなる。

例えば、格闘ゲームでマシンガンのような高速アッパーをヒットさせたシーンを想定します。

何も制限をかけずに音を鳴らすと・・

同時発音制限なしOGAWA SOUND
00:00

このように音量がすぐに大きくなってしまい音割れや、急激な音量変化が起きてしまい遊んでいる人に爽快感は伝わりません。では次に発音数を制限したものをお聴きください。

同時発音制限あり(2音)OGAWA SOUND
00:00

いかがでしょう?

この二つは全く同じ効果音、タイミングなのですが後者のほうがとても気持ちよく聴こえませんか?

 

ここでは同時発音数を2音までに設定しています。

 

2音に制限すると、音が2つ鳴っている(重なっている)状態で3つ目の音が来たら、

1つ目の音が消され、常に2音までしか鳴らない(重ならない)ようになります。

 

効果音によって制限数は変えますが、このように制限することでアタック感を演出することも可能です。

2.ゲームの処理が重たくなる

ゲームのジャンルによって処理結果が変わると思いますが、

一番影響を受けやすいものはFPS(1人称視点の銃ゲーム)やシューティングゲームではないでしょうか?

 

これらのゲームは、ゲーム中数多くの音が再生されています。

発砲音、薬莢の音、足音、服擦れ音、リロード音、叫ぶ声、爆発音、etc

あげればキリはありませんがこれら無数の音が飛び交っています。

 

このような状況で制限をかけずに音を鳴らしてしまうとゲームの処理は一気に重たくなり、

場合によっては動かない可能性もあります。

 

そんな事態を避けるために同時発音数の制限を利用し、優先度を設定する必要があります。

3.音の出だしが聴こえなくなる(アタック感がなくなる)

先ほどの同時発音制限なしのデモを聴いて「何回殴っているか?」が瞬時にわかった方はいらっしゃるでしょうか?おそらくほとんどの方がその回数を聞き取れないはずです。(私もわかりません)

同時発音制限なしOGAWA SOUND
00:00

このことは、アタック(音の出だし)が聴こえていない証拠です。アタック感がないということは「曖昧感」に繋がります。どうなっているのかわからない状態です。

 

 

このパンチのデモの場合、伝えたいのは爽快感です。

しかしこれでは全く爽快感を伝えきれていないですよね。

 

逆に同時発音数を制限したものは、次々と殴っている感触が感じれて爽快です。

「アタック音が聞き取れている」からです。

同時発音制限あり(2音)OGAWA SOUND
00:00

まとめ

このように同時発音数を制限することは、ゲームの深い部分にまで影響してきます。

比較的ゲームの流れがゆっくりとしたノベルゲームやRPGなどでは気付きにくい点ですが、

情報量が次々飛び交うジャンルのゲームでは必須の要素です。

 

是非ゲーム作りのご参考にしてくださいね!

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効果音メモ

同時発音制限は主にサウンドプログラムやツールを使って制限します。WwiseやCRIのミドルウェアには無償版がありますのでこちらで試してみるのもよいかもしれません(^^)    OGAWA SOUND:小川

今回の記事はいかがたっだでしょうか?効果音について少しでもご興味や関心を頂ければ大変嬉しく思います。

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それでは来週の「効果音の作り方記事」もお楽しみに!

是非お友達にも効果音の作り方を伝えてあげてください!

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